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如何评价《英雄联盟》新英雄「灵罗娃娃」格温的技能设定?

作者:佚名    时间:2023-11-13 08:16:11

由爱织生 | 灵罗娃娃 格温 英雄玩法预告

一个字:好。

有位移有保命有爆发,最大输出需要合理的掌握技能穿插普攻。

这个q技能可以最多普攻四次额外叠四层是真的有点意思。

第一眼想到的连招是r或e起手追击,触发re全部普攻效果后用q击杀。

技能和普攻的顺序非常重要,w和e提供了非常大的操作空间。

说实话有点当年刀妹的意思了。

问题就是和当年的刀妹一样好削。

玩了几把,试过不同的出装,用了不同的符文,所以回来删掉之前的内容。

这英雄技能基础伤害不高,爆发不高,但是因为技能冷却快,所以持续伤害挺高的。

虽然基础伤害不高,但是法强加成也不高,技能的伤害范围也不大(除了大招),所以这英雄出输出装备有点吃亏,即使是很高的法强,叠满的q剪人伤害也不高,所以这英雄出出法强完全没必要,因为脆皮打不出第二套技能。

我试了纯法强,法坦,纯坦,最舒服的还是纯坦,虽然坦度不如传统坦克,但是持续输出比几乎坦克都更高,而且因为有真实伤害,除了刚不过上单的那几位巨头。其他的都可以打打,q技能命中率决定了伤害上限。

大招留人和伤害都不错,三发9枚针全中可以干掉脆皮三分之一的血。e技能也很强,纯坦输出伤害中,e技能的强化普通攻击占大头。

w技能算是在打团的时候不会这么容易被秒掉,技能组优秀,不算强势,但绝对不弱。

被动:普攻带基于自己最大生命值法伤,打英雄额外有回复。

对线下限保证,数值出来之后看看有没有肉装邪道

Q:前方锥形打伤害,中央区域真伤。基础剪两下,放技能之前普攻英雄可以叠层数,最多剪六下

很强的技能,看视频大约最远是潘森近战q的距离,最高是三倍伤害,说不定有丛刃打法。

W:以自身为圆心创造一个大小类似卡米尔大的区域,增加双抗,区域外的英雄无法选中格温,不可被技能影响格温,第一次走出区域会使整个区域移动再次以自己为圆心,后续区域不再移动,区域持续5秒

我了个大去,这是什么抛瓦.......

这个技能打中路线上开w突上去打伤害或者是先w打伤害在e回头都很强,先手打多数长手都很顶,打反手配合闪现应该会有高光。这技能字里行间在推荐你出肉。我感觉cd得削,

E:突进并增加攻击距离,攻速,附带一点特效伤害,持续时间内普攻减少技能剩余50%cd

自带强效纳沃利可还行,能减cd的位移都不弱,buff也提供了很不错的属性

R:直线扔针,穿刺过去并造成伤害和减速,范围和弹道跟潘森蓄力q类似。附带被动。每次释放之后进行一次普攻可以再次释放,最多释放三次。第二次三倍伤害和附加被动,第三次五倍。

被动不仅是伤害,对英雄还有回复,有点让我想起老版刀妹R,数值没出来不好说,但是半肉装生存能力应该不弱。

总体来说,格温极其灵活,单体自保能力和追击能力强,需求的属性肯定要包括攻速,出肉还是ap不好说,得看看加成。单看技能机制出纳沃利那套暴击或者三项都很猛啊,不一定要ap

格温虽然很灵活,但是aoe技能范围比较狭窄,作战距离也比较短,团战发挥我不是很看好,作为刺客进场的话很难用w躲技能,作为坦克如果数值不够的话又很难造成乌鸦那样的场地影响。我估摸着可能还是半肉更主流些

最后附带一下技能官方描述

lol.qq.com/news/detail.

结论放在前面:

格温前期较弱,基础伤害不算高且加成也不突出,她的伤害方式是持续不断的平A和技能的组合,所以会吃等级和装备。在装备起来以后,格温的消耗和追击能力非常强,也有不俗的机动性。

W的存在,使得格温变成一个不需要切后排的英雄,因为对面后排完全打不到格温。她只需要和对方的前排缠斗,发挥自己被动的百分比加成,并且从中不断吸血。相反,因为缺乏强控和超远距离突进,格温切后排的能力也比较弱。

在对线强度上,格温硬碰硬单挑,应该是打不过重装战士的,因为身板还是脆。这个英雄的对线思路应该是拉扯消耗,不断利用满层Q去抓对手补刀的机会消耗一套,不能非常贸然的E上前换血,1级E就算返还一半CD都还有6.5秒,这个真空期很容易被强势战士追击死。

在团战强度上,格温需要一定量的装备,不然在团战中格温没有什么发挥空间。因为对上前排英雄还是会吃到控制的,装备不够的情况下,吃到控制后就算开出W,也扛不住对面前排的伤害。所以前期可能以2v2或者3v3为主,避免5v5。

我的个人判断:加点主Q副E,符文选择征服者、气定神闲、传说:血统、坚毅不倒,副系可能是双吸,也可能是骸骨镀层。出装的话,神话应该是在永霜、峡谷制造者二选一,永霜追击更强,而且减速能增加Q和R的命中率,打灵活的英雄可以出;峡谷制造者对拼和持续更强,追求单挑强度或者打笨比可以出,然后出纳什和中亚。

走上应该是比较好的,走中会被远程压制,走打野的话,没控制感觉不是很好。


以下是具体分析,数值和技能描述来源于:

nga.178.com/read.php?
基础攻击力攻击力成长基础攻速攻速成长
6330.692.25
基础护甲护甲成长基础魔抗魔抗成长
344321.25
基础生命值生命值成长基础法力值法力值成长
5509033040
基础生命回复生命回复成长基础法力回复法力回复成长
1.40.111.60.14
移动速度340攻击距离150

我把数值这样整理一下,方便大家对比。

1、这个英雄的AD部分数值设计思路是基础不低,但是成长偏少。

63的基础攻击力和0.69的基础攻速,都在平均线以上,攻速尤其突出。但是成长AD和成长攻速都很低,3的成长AD和2.25的成长攻速,在联盟里都是中下。和她在这部分数据最类似的是剑圣,剑圣的基础攻击力66,基础攻速0.68,成长AD是3,成长攻速是2.0。

可以看的出来,设计师有意去限制格温这一部分的基础能力,而鼓励她利用技能带来的BUFF去强化自己的攻速或者平A伤害,这一点也是和剑圣类似。

2、这个英雄的生命数据偏低,双抗数据偏高,赖线能力偏弱。

这英雄恐怖的点在成长护甲,4点,是重装战士顶格的护甲成长,跟诺手、掘墓、鳄鱼一个级别。基础魔抗和成长魔抗都属于较高,基础护甲也是常规战士级。550基础生命值,90成长生命值,属于典型的游击战士身板,和剑姬的550/85,锐雯的560/86一个级别。

另外,在赖线能力上,1.4的生命回复和0.11的生命值成长,比较低。其他这个档次的英雄基本都自带安全的回复能力,例如1.4/0.1的瑟提、狮子狗,1.4/0.12的吸血鬼。格温的回复能力需要她去平A对方英雄,这个回复是不安全的。

这英雄赖线能力偏弱,对远程英雄在6级前缺乏威胁手段,如果在上路对上长手射手,6级前毫无办法,所以设计师一定会给她较高的护甲属性。这也鼓励格温去和对方英雄交战,利用高护甲保持换血优势,提升赖线能力。

3、这个英雄前期受施法资源限制不大,后期持续作战需要一定蓝量支撑

格温的基础蓝量330,成长40,蓝量回复1.6,这几个数据都不低。加上格温前期不会特别多次的释放技能,所以前期格温的蓝不会不够用。

我们对比一下厄加特,厄加特的法力值属性是340/45/1.45,整体比较接近格温的数据。但是厄加特的Q+W+E的总消耗是80+40+60,三级就有180的蓝量消耗。虽然W随着等级提升减少消耗,但是E随着提升等级而增加消耗。

相对的,格温的三个技能蓝耗相加是40+60+35,三级有135的蓝耗,而且三个技能都不会随着等级的提升而增加蓝耗。

在前期,格温的法力消耗是绝对够用的。

问题在于后期,当CD和攻速起来以后,格温会非常多次的在团战中使用Q并且刷新E,这种情况下格温很有可能出现蓝量不足的情况。


格温的整个技能组都以被动为核心,要分析格温的技能组,一定要从被动展开入手。

千穿百孔(被动)

格温的普攻会额外造成目标最大生命值1%(+0.6%/100AP)的魔法伤害,如果攻击的目标是敌方英雄,会为格温提供治疗效果,治疗量相当于该技能实际伤害的70%。
对野怪最多造成15-100(+0.15AP)(于1-18级变化)伤害,对生命值低于40%的小兵额外造成8-30(于1-18级变化)伤害

普攻造成百分比伤害,如果攻击英雄会回复生命值,对生命值较低的小兵造成额外伤害,补刀会很舒服。

但是被动的数值本身很一般,百分比伤害虽然吃AP加成,但是加成很低,前中期AP不高的时候,伤害会很低。而且回复生命值的量,是这个百分比伤害量的70%。以1级来算,A一个700血的英雄,被动提供7点伤害,治疗量是4.9点。

低是低,但是大力出奇迹,这个英雄的亮点就是可以多次触发被动。

快刀剪乱(Q)

蓝耗:40;冷却时间:6.5/5.75/5/4.25/3.5秒
被动:格温每次普攻命中时,会获得1层充能,持续6秒(最多4层)
主动:格温消耗全部充能,对锥形范围进行1次剪切(每消耗1层充能会额外进行1次),每次剪切造成8/10.75/13.5/16.25/19(+0.05AP)魔法伤害。之后,格温再进行1次最终剪切,造成40/53.75/67.5/81.25/95(+0.25AP)魔法伤害。
每次剪切会对处于中线区域的敌人造成真实伤害,并附带[千穿百孔]的效果

Q,每次剪切附带被动,满层6层,最多一个技能打出6次被动。

断续疾走(E)

蓝耗:35;冷却时间:13/12/11/10/9秒
格温向前突进一小段距离,并且强化自己的普攻,持续4秒。强化普攻会获得40/50/60/70/80%额外攻速和100攻击距离,并额外造成10/15/20/25/30(+0.08AP)魔法伤害。
首次强化普攻在命中敌人时会返还该技能50%的冷却时间

E,增加攻速,更多的去A出被动。

引针簇射(R)

蓝耗:100;冷却时间:120/100/80秒
格温将缝衣针直线掷出,每根针会对命中的所有敌人造成20/50/80(+0.08AP)魔法伤害,并施加40/50/60%的减速效果,持续1.5秒。每根针还会附带[千穿百孔]的效果。在施放该技能后的6秒内,如果格温的普攻或技能命中了敌人,那么她可以再次施放该技能(最多额外施放2次)。
首次施放会掷出1根针,第二次是3根,最后一次则是5根。命中相同单位的后续针减速效果只有15/20/25%

R,每根针都附带被动效果,最多9次被动。

在6级全技能的一套对拼中,如果格温攒好Q的6层,那么一次满额的对拼QEARARAR,再打一个AQ,可以打出整整25次被动。当然,这是比较理想的情况,但是这个英雄一次对拼最起码打出个十几层被动是毫无问题的。原本非常少的数值,在经过这样恐怖的叠加以后,会非常非常可观。

我们回过头去看QER,会发现这三个技能都是以被动为核心。

R:

这个技能重点是减速,配合上E的位移,格温有着无限追击的能力。而且R的后两次释放都需要在上一次释放之后,利用普攻或者技能命中对方,是一个纯粹鼓励追击的设定。

R的基础伤害很一般,一般来说1级大招最高的基础伤害是300点(小炮、狗熊),比较低的在100点到150点左右,比如人马的R就是150点。格温是180点加上0.08AP的加成,属于基础一般,加成很低的类型。

E:

满级CD是9秒,E完之后A一刀减少一半的CD,也就是4.5秒。感觉这个英雄如果能出一定量的CD,收益会很大,40%的CD就能有2.7秒一个E,而且是一个不需要指定目标的位移,中后期收割残局的能力会极其恐怖。

另外,可以QE,也可以RE,E技能是格温保证其他技能对准的核心。

另外,E可以重置普攻。

Q:

Q前期伤害不高,以30AP的情况去算一下,满层95点面板伤害,和大多数AD战士的Q伤害差不多。除非打出真伤,不然单技能在前期换血是不赚的,因为Q的动画动作是有点长的,在格温Q的时候,战士可以打一个AQ之类的普攻+强化普攻。

在机制上,Q完美适配被动和普攻,普攻增加Q层数,Q触发被动,核心一致。这个技能在等级起来以后,会是格温的核心消耗技能,平A叠层非常安全,叠满了就有强消耗能力。

所以,我们总得来看,格温的Q和R基础和加成都属于正常的范畴,这个英雄的核心输出来源,是普攻以及普攻触发的被动。


绝大多数人对于格温的关注点,在于W,这个技能也是我认为给予格温无限可能性的技能。

丝缕缠流(W)

蓝耗:60;冷却时间:22/20/18/16/14秒
格温召唤圣霭,其会在原地停留,持续5秒。在雾霭中时,格温会获得20(+0.05AP)护甲和20(+0.05AP)魔法抗性。雾霭之外的敌人既无法选中格温,也无法用任何技能命中她,格温可以再次施放该技能一次,将雾霭中心移动到她所在的位置。
如果格温自行离开雾霭的范围,会自动进行再次施放,无法再次施放的情况下,如果离开雾霭,会提前结束该效果。

注意三个点。

第一,冷却时间很长。

战士分类里面,最关键的技能CD都在20秒或以上,比如诺手的E、铁男的E、刀妹的W。这类技能或是关键保命技能,或是关键进攻技能。格温1级W的CD是22秒,非常合理的长时间CD。

第二,长达五秒的圈外不可选中。

22秒的CD和5秒的持续时间,这个技能作用有二,一是对抗远程关键爆发或控制,二是对抗指定目标的突进技能。前者比如说卢锡安的R,后者比如说赵信的E、大树的W。

但是这个技能有两个缺点,一是无法对抗高频次远程伤害,例如凯南这种不停平A的,或者是船长这种不断poke的,格温只能挡一次,但是没法挡很多次。二是无法对抗不以格温自己为目标的突进,例如刀妹这种以小兵为目标的或锐雯这种无目标的,这类英雄可以先位移进圈,然后击杀格温,疾跑也是类似的效果。

另外,我查了下,格温W的半径是370,这个距离非常暧昧,基本能挡下大多数远程技能。但是对抗近战的时候,格温必须拉开距离,不然和战士肉搏的时候,格温很容易吃到战士的关键控制。

第三,前期非常可观的双抗。

W提供的双抗不随着等级提升,但受到一个非常低的AP加成,算神装400AP的话,也才加20点双抗,在后期用处不大。但是在前期尤其是在前6级,这20点双抗非常惊人。要知道,武器1级大招才加30点双抗,盖伦W满被动也才30双抗,龙龟这种坦克,W是加30基础护甲和10基础魔抗。

所以,格温这20点双抗提升,非常高。前期格温对抗近战的时候,可以开W吃对面的爆发伤害,例如盖伦这种纯粹近战英雄。

另外,因为W对防御塔是无效的,所以开着W越塔不会免疫防御塔的伤害。

而且,我不确定格温的无法选定是否免疫地形?比如巨魔的E、凤凰的W、牧魂人的W,这个会很重要,如果能免疫那么会非常可怕,如果不能,那么这些英雄对抗格温会很有效。无法选中是不会免疫地形的,但是技能说明里面”也无法用任何技能命中她“,让我不是很确定,看看后续的测试吧。



以上都是脑测,具体的玩法还是要后续不断开发,也欢迎大家讨论。

先说结论:技能组无硬控,所有技能皆为AP加成AP加成极低,大多都是0.0x这个数量级,不过好在技能的伤害频率很高。尽管W在团战中保命效果很好但在上路猛男肉搏环境效果一般,没有稳定的回复及护盾技能用于线上对拼换血,前期对线很弱。

接下来为大家细致讲解一下

格温的普攻会额外造成目标最大生命值1%(+0.6%/100AP)的魔法伤害,如果攻击的目标是敌方英雄,会为格温提供治疗效果,治疗量相当于该技能实际伤害的70%。对野怪最多造成15-100(+0.15AP) (于1-18级变化)伤害。对生命值低于40%的小兵额外造成8-30(于1-18级变化)伤害。

一个类似狼人被动的普攻附伤+附伤回血效果(仅对英雄造成的伤害才回血),对残血小兵有额外伤害,补刀手感会很不错。与Q技能和R技能有联动,Q技能对单个英雄最多能触发6次该被动,R技能对单个英雄最多能触发9次该被动。



被动:
格温每次普攻命中时,会获得1层充能,持续6秒(最多4层) 。
主动:
格温消耗全部充能,对锥形范围进行1次剪切(每消耗1层充能会额外进行1次)每次剪切造成8/10.75/13.5/16.25/19(+0.05AP)魔法伤害,随后,格温再进行1次最终剪切,造成40/53.75/67.5/81.25/95(+0.25AP)魔法伤害,每次剪切会对处于中线区域的敌人造成真实伤害,并附带[千穿百孔]的效果。

一个短CD的高频伤害技能,是格温主要的清线和制造输出手段。其基础伤害和AP加成很一般,但在叠满四层充能后加上中线的真实及被动伤害还算可观,1级打满伤害大概是80-90真伤+百分之5的目标最大生命值(实战中很难次次打出理想的满Q,但好在CD短蓝耗低)

1.格温头上的点为Q被动层数指示器,敌方也可以看见

2.普攻只要不被类似武器E技能闪避外都可以获得充能,包括对英雄、小兵、野怪、防御塔、眼、陷阱及植物的普攻。


3.Q仅对处于中线位置敌军造成被动伤害。


4.Q技能中线造成真实伤害及被动的范围如图所示。



W技能:丝缕缠流
蓝耗:60 冷却时间:22/20/18/16/14


格温召唤圣霭,其会在原地停留,持续5秒,在雾霭中时,格温会获得20(+0.05AP)护甲和魔法抗性,雾霭之外的敌人既无法选中格温也无法用任何技能命中她。格温可以再次施放该技能一次,将雾霭中心移动到她所在的位置,如果格温自行离开雾霭的范围,会自动进行再次施放,无法再次施放的情况下,如果离开圣霭,会提前结束该效果。

格温本身没有护盾及可观的回血效果,W保证了格温在团战中的生存能力,技能可以类比赵信大招,圈外的人无法对格温造成伤害,不同的点在于格温开启W时圈外的人甚至不能选中和控制她。

除此之外还有以下几点需要注意:
1.圣霭之外的敌人无法选中格温也无法用技能对格温造成伤害,但在内的敌人不受影响。


2.圣霭开启后在范围外无法对格温造成伤害的敌人会有相应的指示器(一把断剑)。

3. 圣霭可以通过2种方式改变1次位置:
a.在持续时间内第二次使用W。
b.格温首次踏出W范围时。

4.圣霭没有没收技能的功效,无法保护友方不受敌方伤害


格温向前突进一小段距离,并且强化自己的普攻,持续4秒,强化普攻会获得40/50/60/70/80%额外攻速和100攻击距离并造成额外10/15/20/25/30+(0.08AP)魔法伤害,首次强化普攻在命中敌人时会返还该技能50%冷却时间。

格温唯一的位移技能,位移后还有攻速及伤害的加持,在技能演示视频中大家都猜测的是击杀刷新,但实际上是使用后的首次平A返还一半CD,这样相比击杀刷新下限更高,对线也更强,CD返还后和Q技能CD相当,对线可以频繁EQ消耗。

1.突进距离较短,和剑魔差不多,可以穿墙。

2.可以重置普攻。


3.在E技能CD低于8秒时能做到攻速及伤害附效无限续杯。


4.虽然技能描述是攻击命中敌人会返还冷却,实际上命中中立野怪和植物也会返还,判定和叠Q被动一样。


格温将缝衣针直线抛出,每根针会对所有敌人造成20/50/80(+0.08AP)魔法伤害并施加40/50/60的减速效果,持续1.5秒(每根针会附带被动效果),在释放该技能6秒内,如果格温普攻或者技能命中了敌人,那么她可以再次释放该技能(最多额外释放2次)首次释放会抛出一根针,第二次是三根,第三次是五根。命中相同单位的后续针减速效果只有15/20/25%。

格温唯一的控制技能(拆成3段就想让我说成3个?),该技能手感上确实很像老版刀妹R,但还是有几点是不同的:
1.R分三段,飞针数目会随着段数变多(1-3-5)


2.理论满额伤害:20/50/80(+0.08AP)×9+9×目标最大生命值1%(+0.6%/100AP),6级50法强伤害打满大概是200+目标10%最大生命值的魔法伤害,全中伤害也不算非常爆炸。


3.每段之间需要格温用普通或技能命中一个单位。(同Q,包括英雄、小兵、野怪、防御塔、眼、陷阱及植物)




Q:Q和R技能多段命中能秒叠征服者吗?
A:不能,6段Q全部命中仅叠2层征服者,R技能三段单独视为一个技能,但不能做到一个R叠多层。

Q:格温Q、R技能与金身的互动?
A:Q技能与R技能与金身都无互动,在使用技能期间按金身会在技能结束后进入凝滞状态。

(以上两张GIF都是在技能使用同时按金身的效果)



Q:格温Q、R技能与闪现的互动?
A:可以Q闪,可以R闪。

Q:圈外的人是完全无法对格温造成伤害的吗?
A:在开启W前被挂上的点燃和部分技能会对格温造成伤害,哪怕伤害来源已经在圈外了。


首先我们来看看设计师对格温的定位:A squishy AP fighter without the tools to assassinate ranged carries,一个没有刺杀能力的AP轻装战士。

让我们来看看设计师是从哪些角度打造这样一个人设。

1.格温所有技能均为AP加成,确实更适合作为一个AP战士。


2.技能分段伤害多(Q、R)但单段伤害AP加成极低。(前面几段Q仅0.05,R则是每段0.08,AP加成低导致其出纯法强装收益有限)


3.无控制,这应该是对应着设计师所说的没有刺杀后排能力的一点。

勘误:狗熊攻速收益0.7

格温在属性上相比其他上路战士优势的点在于基础及成长攻速,但除此之外基本都是在平均线左右或低于平均线的,整体看下来比较平庸。

作为近战,格温150码的攻击距离再加上其无硬控和无辅助性的技能组,这就决定了其很难出现在下路的AD及辅助位上。

我们再看看中路,中路混得还算不错的近战法师英雄有以下几个:加里奥、塞拉斯、卡特、艾克,有足够的清线能力是这些英雄最基本的共同点,除此之外加里奥、塞拉斯和艾克都有直接先手或者是能衔接队友控制的技能,这在中野的碰撞上会更占优势,唯一没有控制技能的卡特则是凭借极强的追击和收割能力在中路站稳脚跟。反观格温,Q技能清线能力一般,支援能力也极其有限(E技能用于赶路效果很差),在中野2V2的情况下打野能先手控制住敌方后接个满Q或许效果会不错但爆发伤害仍不如卡特来的直接。个人是不看好中路格温的。

还有的就是打野位,不就是没长位移和没硬控吗,我照样先给大家列举一下类似的几个打野英雄:男枪、奥拉夫、豹女和凯隐。没长位移和没硬控并不影响他们都曾统治过野区,但同样的,这四个英雄的刷野速度在整个打野位中都是排在T1的,除此之外这几个英雄野区碰撞能力都不算弱,2V2配合有控制的线上英雄很容易造成击杀。格温这边我实测能做到不喝一瓶血药单开刷6组野到4级还能保持近乎满血的状态,速度也不算慢,不过在gank方面和野区对撞方面相比以上几位英雄会弱很多。(其很难保证在野区碰撞时能时刻保持满层Q)

综上分析,最后我们还是把目光聚焦在上路吧。


尽管我承认格温是一个AP战士,但在“轻装”的定位上与设计师有些分歧。

我认为格温更适合玩以征服者为主系天赋的肉坦上单

理由有如下几点:

1.格温基础属性一般,在上路一众战士中并不出彩,身板偏脆(基础生命值仅550)。


2.格温技能组不缺持续伤害。短CD的E附带的攻速加持能快速打出多个Q的充能,搭配上满级3.5秒的Q,不需要刻意堆AP都能有足够的输出。


3.技能组上面对肉搏战士没有相应的护盾技能和回复去换血。(被动的回复量非常有限)


4.格温6级后想要打满一套完整的伤害大概需要6-7秒,而且靠后的几秒是伤害最高的(征服者叠满状态下的满层Q及第三段R),如果没有足够的坦度支持很难打满伤害。



笔者在写稿时已经和好友在PBE用格温SOLO了几盘。结论是这个英雄前期真的非常非常弱。

我们分别用征服者格温对线了对方的鳄鱼和卡密尔,其中在对线鳄鱼时格温前期基本毫无操作空间,在与卡密尔前面的对线也是处于下风,不过因为E技能的存在卡密尔也很难对格温造成击杀。但是在等级起来后出肉装(布甲鞋+小日炎+小反甲)的格温仅依靠技能的基础伤害能够单杀同等级的鳄鱼、卡密尔。相信我,当你真正上手了之后去对线这类上单战士英雄你就完全不会考虑出AP的事了,因为出肉是能苟活赖线,出AP就是线都吃不了。

装备的选择上,神话装备我推荐均势及劣势情况下出霜火护手或炼金罐,优势情况下出永霜或峡谷制造者,无论优劣,后续的出装主旋律仍要以坦度为主。

上述肉坦玩法是本人solo后的心得,但除此之外还有两套值得开发的玩法:

1.卢登格温,因为卢登改动已在近期实装了,对英雄造成伤害能够缩减卢登CD,格温QR技能都能多段缩减卢登CD,卢登神话被动增加的法穿也很适合AP加成较低的格温。

2.主E的AD战士格温,格温依靠E技能首次普攻后CD减半的机制出一点技能急速在7级(4级E)就能做到E技能全程覆盖,感觉也有一定强度。


以上就是本人目前对格温的技能的解读和玩法的预测了,格温将于11.8版本登陆召唤师峡谷,大概会是四月份中下旬,非常期待届时各服玩家的开发。


最新消息

11.8版本格温有所增强

基础护甲从34增强至37

被动的ap收益从100法强+0.6%增强至+0.8%

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