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01 即便是TapTap,也难成游戏信史

作者:佚名    时间:2023-07-11 14:46:57

图片来源@视觉中国

文|吴怼怼,作者|咸鱼鱼,编辑|吴怼怼

在中文游戏平台,一荣俱荣的故事似乎并不会轻易上演。

Steam珠玉在前,游戏平台曾被看做是千亿赛道,然而迄今为止,每一个被誉为中国版Steam的产品,都没能续写辉煌,即便是Steam的中国版——“蒸汽平台”,如今也湮没在山雨欲来的气氛中。

事实上,早在掌上WeGame宣布暂停运营,TapTap母公司心动交出净亏8.64亿的最差成绩单前,游戏平台这门生意就已经不好做了。

根据游戏媒体触乐的统计,国家新闻出版署在2020年共发放游戏版号1405个,2021年发放755个,而进口游戏版号,从2021年6月以来都处于停滞状态。

即便2022年4月游戏版号发放再度重启,但依旧掩盖不了行业的凋敝现实。拿到今年4月首批版号的45款游戏,正式上线的不到十款,连五分之一都不到。

没有新产品上线,游戏平台自然也狂欢不起来,而在环境压力之下,即便是行业佼佼者,也要陷入泥泞之中。

提到游戏平台,很难绕过TapTap。

它曾以一己之力,撼动了游戏产业的渠道联运模式,并为诸多独立游戏、创新游戏提供了一个直面用户的舞台。

甚至在很长一段时间里,TapTap都被视为行业良心。游戏媒体提到它时,不吝溢美之词,玩家们则把它当做游戏领域的豆瓣,而开发者的好感则更具体,它几乎成为国内独立游戏制作人的首选平台。

不过,辉煌是过去的,在20世代开启后,游戏产业的一脚刹车,让TapTap们这些乘车人也打了一个踉跄。

2018年游戏版号骤然收紧后,游戏平台们开始没活干了。每个月上新的游戏屈指可数,游戏库以极低的速度增加,甚至部分游戏平台,产品数不增反减。

玩家们打开Taptap的社区页,手机上划前三屏,很难找到一个热度过得去的新游戏,而新品榜,更是惨烈非常。

社交媒体上,有人吐槽「TapTap不像游戏平台,像个垃圾桶,里面摆着五颜六色的垃圾,玩家的任务是在里面淘出一个还能看得过去的东西。」

而更多人这几年的体验是,在TapTap上预约了几十个游戏,感觉个个画风精致、玩法多样,但时间一点一点漫过去,上线的游戏屈指可数,即便侥幸上线了,也大多评分暴跌。

知乎上有这样一个提问:如何评价2021年的TapTap?

八十多个回答中,最频繁出现的一个词是「下滑」。而下滑的原因,来自一连串的连锁反应——「制度导致游戏库趋于贫瘠,间接使得玩家接触到的游戏实际质量下降,最终令游戏认知产生偏差」。

在这种多米诺骨牌下,即便官方的鉴赏能力依旧处于巅峰,但能带给用户的资源相较于过去,是有巨大落差的。

一名刚刚离开TapTap的产品经理,也在个人公众号上提到了这个问题。

他在文章中遗憾表示「认知层面的事情可以让我们修正预期,但现实层面的事情,则只能让人徒呼奈何」。

事实上,据他透露,为了从困境中挣脱,TapTap 与开发者做过不少尝试。「比如纯靠广告系统赚钱的游戏,比如游戏的测试版等。」

但他也坦承,「目前的结果是对大局没有影响。当下的事实就是,游戏版号的获取难度让游戏创业基本变成一条死路,所有新上线的游戏数量屈指可数,没有新游戏,玩家找游戏的需求也越来越弱。」

这确实直接影响到了TapTap的社区业务——「评价和论坛」。

TapTap的slogan是「随时随地,发现好玩」,而相较于游戏平台的定位,玩家们其实更把它当做一个手游社区。基于这个产品定位,TapTap在大环境遇冷的状态下,能做的改变其实很有限。

要理解这一点,得从什么是TapTap的护城河说起。首先我们要明白一点,TapTap的存在价值并非只是一个不分成的游戏渠道,而是一个游戏讨论社区和游戏评分产品。

换句话说,留住玩家的,是社区属性和相对客观的游戏评分,而非下载渠道。

早年,TapTap能得到大多数业内人士的认可也是基于此,很多游戏公司的制作人在接受采访时都会主动提起TapTap,甚至当下许多游戏报道和评测都已经习惯援引TapTap上的评分。

但问题也在这里,「评价和论坛都是商店用户向下渗透一层才会到达的」,当商店本身门可罗雀的时候,社区的这些模块其实只能炒炒冷饭,聊些片儿汤话。

于是乎,TapTap的口碑附上了裂缝,而与此同时,高层的一系列悲观操作更让TapTap如坠冰窖。

2021年上半年,TapTap的两名联合创始人张乾和黄希威在一个月内相继离职。彼时,外界对这两名联合创始人的急流勇退充满困惑,但时隔一年后,连CEO黄一孟都宣告移居海外。

2022年4月12日,游戏版号下发重启的消息发布没多久,坊间就传出心动CEO黄一孟和另一高管套现超2亿的消息。

两个月后,黄一孟发布帖子,宣告心动将定位全球化,并预备和家人一同移居海外,消息一出,心动股价暴跌15%,社交媒体上有人调侃,心动的股东们这回是吃了一记闷棍。

信心比黄金重要,但当创始人都选择性躺平的时候,未来预期的天平怎能不倾斜?

7月10日,一篇名为《TapTap塌房,“中国steam”的故事结束了》的文章在TMT领域流传开来,文中对TapTap下了这样的脚注:「资本市场上,管理层的意志就像一面镜子,反射出企业对下行周期的承压能力,也很大程度上牵动着市场信心。就心动而言,版号发放、新游上线、管线排队,众多利好因素下,原本市场还抱有希望,但黄老板轻描淡写的“移居海外”,给本想坚守的投资人泼了一盆冷水。」

4天后,心动召开了一场季度管理会,CEO黄一孟和联合创始人戴云杰在两个小时里直面了员工的几十个连环提问。

但从「游戏葡萄」披露的管理会QA摘录来看,信心消失是由内而外的,因为员工们关注的,是如下这些问题:

下半年还有更多裁员计划吗?

公司还会有重内容项目的立项机会吗?

老板会如何确保工作效率和对公司的投入度?

公司未来1-3年的破局点是什么?

做成哪三件事,可以让公司重回健康增长的状态?

……

显而易见,从提问来看,心动的员工们,已然对老板们画的饼充满了犹疑。

这也间接反映了大众对TapTap的态度:一个在玩家心中叠满了buff的明星产品,一个游戏制作人眼中的良心之作,一个传统游戏渠道的挑战者,就这么在不可抗力下,黯然失色了。

当TapTap都如此失落时,中文互联网的游戏平台和游戏社区自然都好不到哪里去。

2022年6月21日,起家于游戏社区的游久游戏被上海证券交易所正式摘牌。

作为自端游时代一路走来的游戏社区,游久曾经和TapTap站在一条起跑线上,但惊涛拍岸时,将它拍死在了沙滩上。

2022年7月5日,掌上WeGame宣布停止新用户的注册,并表示将于9月8日正式关闭服务器,停止运营。

至此,掌上WeGame结束了它作为「扫码登录启动器」的一生。

2022年7月14日,Steam的中国版“蒸汽平台”召开了首场游戏发布会,这是它偷偷发育一年以来的首次公开亮相,但纵观整场亮相,雷声是大,雨点却小。

游戏发布会上负责人表示,蒸汽平台带来了80余款新游大作,但在包含DLC、补充包等情况下,蒸汽平台的整个产品数量却连300款也没有。

对比海外版Steam平台2021年发行的11948款游戏,蒸汽平台着实不怎么「争气」。

在上述产品以外,不少大厂在近一年也曾投入游戏社区产品开发,但迄今为止,不论是游戏商自有官方社区还是第三方开发的游戏社区,都没闹出更大的动静。

字节跳动在今年年初曾内测一款名为「灵选」的游戏分发、社区类APP,可供下载的游戏产品包括《和平精英》《部落冲突:皇室战争》以及《纸嫁衣3鸳鸯债》。

但目前距离第一波内测已有半年之久,灵选游戏平台却没有更多的动作。

百度在今年上半年也宣布推出游戏社区「咻咻星球」,据悉,这是一款糅合TapTap和Discord的产品。

但坦白而言,百度出品的标签,对「咻咻星球」来说,似乎并不会带来什么光环加成。2021年互联网裁员大浪扑来,百度游戏部门被整体裁撤,今年4月版号重启了,百度又临时闻风而至。如此反复只能证明,比起复制TapTap和Discord的野心,百度做游戏实在没什么耐心。

不管是字节跳动,还是百度,互联网大厂的游戏梦想始终炽热,但在游戏领域,不乏平台举力打造产品,却面临口碑和环境双崩盘的现实,至于入局游戏社区能带来多大的改变,更是未知。

心动手握TapTap这样的王牌产品,也没能为自研游戏开一条生路。一季度首发的自研游戏《Flash Party》和《T3》曾被寄予厚望,但前者在不论在国内还是国外,都遭遇了热度滑铁卢,《T3》数据表现和口碑都还不错,但它能拉动的增长似乎并不能填补整个自研游戏业务积累下的负债。

而从游戏平台和游戏社区本身来看,这从来不是一项赚快钱的生意。

大厂希望通过推出游戏平台来孵化自研游戏,但现实是,平台从来不能真正掌握热门内容的风向。

以TapTap为例,即便产品月活以千万计,但分散到几万个游戏论坛中,单个游戏的曝光量和UGC内容仍是稀缺的,大众玩家不会特意上游戏社区发布游戏相关内容,抖音、小红书、微博,任何一个社交平台都足够承载普通游戏用户的诉求了。

至于硬核玩家,也没有好到哪去。TapTap一以贯之的游戏测评体制看似专业、客观,但久而久之,未免有点答题套公式的嫌疑,用户们天天给游戏运营、美术、文案和玩法打分,实际上裹脚布一层层,反而不如小红书、抖音等平台上的轻量游戏内容测评更带好感。

正如互联网怪盗团此前的观察,「一个内容品类的发展历史越长,用户口味就越分散,就越会形成各种垂类——平台的控制力也就越受挑战。平台方及内容/产品方的博弈,是一个长期、动态的过程。」

事实上,TapTap已经直面这种困境了,极度细分的内容需求撞上运营团队的乏力,使得平台诉说的长期价值正在遭受拷问。

游戏本身的繁荣是重中之重。

自4月版号下发以来,国产游戏的增长数量4月45个,5月暂停,6月60个,7月67个,8月69个,共计241款游戏拿到了版号。

以这个数量分散到不同的游戏分发渠道,能跑出几个明星产品,带来多大的繁荣?恐怕大家心中都有数。

从这个角度来说,游戏平台即便在内容层面投入更多人力,也很难获得确定性的回报,而算法优化的再好,也不能改变分母小的事实。它不像抖音、小红书这样的消费型内容社区,有源源不断的UGC,Feed流刷不到头,它更多时候都在依靠编辑的人工推荐,而数万个细分的游戏论坛更加剧了这种成本投入。

现如今,游戏平台面临的是系统性的困境,这不是运营和算法可以解决的事,当游戏总数不够高时,TapTap这样的产品在用户手机中是很难作为日活而存在的,对更多用户来说,游戏社区本身就是一个占据用户月活的产品。

回看每一个游戏平台的兴起,都是相似的路径,从端游、页游到手游,新游戏产品的浪涌,造就了游戏平台良性循环的飞轮。

但在游戏寒冬中,飞轮是不起作用的,毕竟,在水流干涸的季节,船存在的意义并不大。

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